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Limon Fixed :P - ROTMG Tool


Get help with your own Realm of the Mad God private server. Lean how to set up server files, add content and more!

Limon Fixed :P

Postby SorenOwl » Thu 24 Apr 14 - 23:23

Code
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using wServer.realm;
using wServer.logic.attack;
using wServer.logic.movement;
using wServer.logic.loot;
using wServer.logic.taunt;
using wServer.logic.cond;
namespace wServer.logic
{
    partial class BehaviorDb
    {
        static _ Spriteworld = Behav()
            .Init(0x0d06, Behaves("Limon the Sprite God",
                    new RunBehaviors(
                   
                    Once.Instance(new SetKey (-1, 1)),
                    IfEqual.Instance(-1, 1,
                    new RunBehaviors(
                        UnsetConditionEffect.Instance(ConditionEffectIndex.Armored),
                        Flashing.Instance(500, 0xff00ff00),
                        SetConditionEffect.Instance(ConditionEffectIndex.Invulnerable),
                        Cooldown.Instance(2000, If.Instance(IsEntityPresent.Instance(11, null),
                        new SetKey (-1, 2))
                        ))),
                    IfEqual.Instance(-1, 2,
                    new RunBehaviors(
                        Flashing.Instance(500, 0xff00ff00),
                        SimpleWandering.Instance(3, 1f),
                   
                   
                    new QueuedBehavior(
                        Cooldown.Instance(5000),
                        new SetKey (-1, 3)
                    ))),
                    IfEqual.Instance(-1, 3,   
                    new RunBehaviors(
                        Cooldown.Instance(1000, RingAttack.Instance(2, 0, 90 * (float)Math.PI / 180, 0)),
                        If.Instance(IsEntityPresent.Instance(10, null),
                        Cooldown.Instance(1000, MultiAttack.Instance(10, 10 * (float)Math.PI / 180, 2, 0, 0)),
                        Cooldown.Instance(1000, RingAttack.Instance(20, 0, 0, 0))),
                        If.Instance(IsEntityPresent.Instance(10, null), Cooldown.Instance(1000, RingAttack.Instance(2, 0, 90 * (float)Math.PI / 180, 0))),
                    new QueuedBehavior(
                        CooldownExact.Instance(10000, new SetKey (-1, 4))),
                    new QueuedBehavior(
                        Charge.Instance(40, 10, null),
                        Timed.Instance(1000, SimpleWandering.Instance(2, 2f))),
                    new QueuedBehavior(
                        UnsetConditionEffect.Instance(ConditionEffectIndex.Invulnerable),
                        Cooldown.Instance(3000),
                        SetConditionEffect.Instance(ConditionEffectIndex.Invulnerable),
                        Cooldown.Instance(3000),
                        UnsetConditionEffect.Instance(ConditionEffectIndex.Invulnerable),
                        Cooldown.Instance(3000),
                        SetConditionEffect.Instance(ConditionEffectIndex.Invulnerable),
                        Cooldown.Instance(4000)
                        ))),
                    IfEqual.Instance(-1, 4,
                            new RunBehaviors(
                            new QueuedBehavior(
                            TossEnemy.Instance(315 * (float)Math.PI / 180, 9, 0x0d08),
                            TossEnemy.Instance(45 * (float)Math.PI / 180, 9, 0x0d07),
                            TossEnemy.Instance(135 * (float)Math.PI / 180, 9, 0x0d09),
                            TossEnemy.Instance(225 * (float)Math.PI / 180, 9, 0x0d0a),
                            TossEnemy.Instance(315 * (float)Math.PI / 180, 14, 0x0d08),
                            TossEnemy.Instance(45 * (float)Math.PI / 180, 14, 0x0d07),
                            TossEnemy.Instance(135 * (float)Math.PI / 180, 14, 0x0d09),
                            TossEnemy.Instance(225 * (float)Math.PI / 180, 14, 0x0d0a),
                            new SetKey (-1, 5)
                        ))),
                    IfEqual.Instance(-1, 5,
                            new RunBehaviors(
                           
                            new QueuedBehavior(
                            CooldownExact.Instance(10000),
                            OrderGroup.Instance(30, "AttackType", new SetKey(-1, 2)),
                            CooldownExact.Instance(8000),
                            OrderGroup.Instance(30, "AttackType", new SetKey(-1, 1))
                            ),
                       
                        new QueuedBehavior(
                           
                            UnsetConditionEffect.Instance(ConditionEffectIndex.Invulnerable),
                            Cooldown.Instance(375, RingAttack.Instance(3, 7, 0, 0)),
                            Cooldown.Instance(375, RingAttack.Instance(3, 7, 0, 0)),
                            Cooldown.Instance(375, RingAttack.Instance(3, 7, 0, 0)),
                            Cooldown.Instance(375, RingAttack.Instance(3, 7, 0, 0)),
                            Cooldown.Instance(375, RingAttack.Instance(3, 7, 0, 0)),
                            Cooldown.Instance(375, RingAttack.Instance(3, 7, 0, 0)),
                            Cooldown.Instance(375, RingAttack.Instance(3, 7, 0, 0)),
                            Cooldown.Instance(375, RingAttack.Instance(3, 7, 0, 0)),
                           
                            SetConditionEffect.Instance(ConditionEffectIndex.Invulnerable),
                            Cooldown.Instance(500, RingAttack.Instance(3, 7, 0, 0)),
                            Cooldown.Instance(500, RingAttack.Instance(3, 7, 0, 0)),
                            Cooldown.Instance(500, RingAttack.Instance(3, 7, 0, 0)),
                            Cooldown.Instance(500, RingAttack.Instance(3, 7, 0, 0)),
                            Cooldown.Instance(500, RingAttack.Instance(3, 7, 0, 0)),
                            Cooldown.Instance(500, RingAttack.Instance(3, 7, 0, 0))
                           
                           
                        ),
                       
                       
                        new QueuedBehavior(
                            CooldownExact.Instance(20000),
                            new SetKey (-1, 6)
                        )
                       
                        )),
                   
                    IfEqual.Instance(-1, 6,
                    new RunBehaviors(
                   
                        UnsetConditionEffect.Instance(ConditionEffectIndex.Invulnerable),
                        SetConditionEffect.Instance(ConditionEffectIndex.Armored),
                       
                        SimpleWandering.Instance(4, 2f),
                        Flashing.Instance(500, 0xff00ff00),
 
                   
                    new QueuedBehavior(
                        SpawnMinionImmediate.Instance(0x625, 1, 1, 2),
                        SpawnMinionImmediate.Instance(0x626, 1, 1, 2),
                        CooldownExact.Instance(3000),
                       
                        HpLesserPercent.Instance(0.5f, new SetKey (-1, 1), new SetKey (-1, 7))),
                   
                    new QueuedBehavior(
                        CooldownExact.Instance(2000),
                        OrderGroup.Instance(30, "AttackType", Despawn.Instance)
                        ))),
                   
                    IfEqual.Instance(-1, 7,
                    new RunBehaviors(
                        SimpleWandering.Instance(4, 1f),
                        Cooldown.Instance(1000, MultiAttack.Instance(10, 10 * (float)Math.PI / 180, 3, 0, 0)),
                    new QueuedBehavior(
                        CooldownExact.Instance(10000, new SetKey (-1, 1)))
                    ))
                    ),
                    loot: new LootBehavior(LootDef.Empty,
                    Tuple.Create(100, new LootDef(0, 1, 0, 1,
                   
                    Tuple.Create(0.01, (ILoot)new ItemLoot("Staff of Extreme Prejudice")),
                    Tuple.Create(0.1, (ILoot)new ItemLoot("Sprite Wand")),
                    Tuple.Create(0.01, (ILoot)new ItemLoot("Cloak of the Planewalker")),
                    Tuple.Create(0.005, (ILoot)new ItemLoot("Wine Cellar Incantation")),
                    Tuple.Create(0.3, (ILoot)new TierLoot(3, ItemType.Ring)),
                    Tuple.Create(0.3, (ILoot)new TierLoot(6, ItemType.Armor)),
                    Tuple.Create(0.3, (ILoot)new TierLoot(3, ItemType.Ability)),
                    Tuple.Create(0.2, (ILoot)new TierLoot(4, ItemType.Ability)),
                    Tuple.Create(0.1, (ILoot)new TierLoot(5, ItemType.Ability))
                    )),
                    Tuple.Create(100, new LootDef(1, 1, 1, 2,
                    Tuple.Create(0.8, (ILoot)new StatPotionLoot(StatPotion.Dex)),
                    Tuple.Create(0.05, (ILoot)new StatPotionLoot(StatPotion.Def))
            )))))
                    .Init(0x0d07, Behaves("Limon Element 1",
                    new RunBehaviors(
                        If.Instance(IsEntityNotPresent.Instance(30, 0x0d06), Despawn.Instance),
                        SetConditionEffect.Instance(ConditionEffectIndex.Invulnerable),
                        Once.Instance(new SetKey (-1, 1)),
                    IfEqual.Instance(-1, 1,
                    new RunBehaviors(
                    new QueuedBehavior(
                    AngleAttack.Instance(270 * (float)Math.PI / 180, 0),
                    Cooldown.Instance(250),
                    AngleAttack.Instance(270 * (float)Math.PI / 180, 0),
                   
                    new QueuedBehavior(
                    AngleAttack.Instance(180 * (float)Math.PI / 180, 0),
                    Cooldown.Instance(250),
                    AngleAttack.Instance(180 * (float)Math.PI / 180, 0)
                    )))),
                    IfEqual.Instance(-1, 2,
                    new RunBehaviors(
                    new QueuedBehavior(
                    AngleAttack.Instance(270 * (float)Math.PI / 180, 0),
                    Cooldown.Instance(250),
                    AngleAttack.Instance(270 * (float)Math.PI / 180, 0)),
                   
                    new QueuedBehavior(
                    AngleAttack.Instance(180 * (float)Math.PI / 180, 0),
                    Cooldown.Instance(250),
                    AngleAttack.Instance(180 * (float)Math.PI / 180, 0)),
                   
                    new QueuedBehavior(
                    AngleAttack.Instance(225 * (float)Math.PI / 180, 0),
                    Cooldown.Instance(250),
                    AngleAttack.Instance(225 * (float)Math.PI / 180, 0)
                        ))
                   
            ))))
                    .Init(0x0d08, Behaves("Limon Element 2",
                    new RunBehaviors(
                        If.Instance(IsEntityNotPresent.Instance(30, 0x0d06), Despawn.Instance),
                        SetConditionEffect.Instance(ConditionEffectIndex.Invulnerable),
                        Once.Instance(new SetKey(-1, 1)),
                    IfEqual.Instance(-1, 1,
                    new RunBehaviors(
                    new QueuedBehavior(
                    AngleAttack.Instance(90 * (float)Math.PI / 180, 0),
                    Cooldown.Instance(250),
                    AngleAttack.Instance(90 * (float)Math.PI / 180, 0)
                    ),
                    new QueuedBehavior(
                    AngleAttack.Instance(180 * (float)Math.PI / 180, 0),
                    Cooldown.Instance(250),
                    AngleAttack.Instance(180 * (float)Math.PI / 180, 0)
                    ))),
                    IfEqual.Instance(-1, 2,
                    new RunBehaviors(
                    new QueuedBehavior(
                    AngleAttack.Instance(90 * (float)Math.PI / 180, 0),
                    Cooldown.Instance(250),
                    AngleAttack.Instance(90 * (float)Math.PI / 180, 0)),
                    new QueuedBehavior(
                    AngleAttack.Instance(180 * (float)Math.PI / 180, 0),
                    Cooldown.Instance(250),
                    AngleAttack.Instance(180 * (float)Math.PI / 180, 0)
                    ),
                    new QueuedBehavior(
                    AngleAttack.Instance(135 * (float)Math.PI / 180, 0),
                    Cooldown.Instance(250),
                    AngleAttack.Instance(135 * (float)Math.PI / 180, 0)
                        ))
            ))))
                .Init(0x0d09, Behaves("Limon Element 3",
                    new RunBehaviors(
                        If.Instance(IsEntityNotPresent.Instance(30, 0x0d06), Despawn.Instance),
                        SetConditionEffect.Instance(ConditionEffectIndex.Invulnerable),
                        Once.Instance(new SetKey(-1, 1)),
                    IfEqual.Instance(-1, 1,
                    new RunBehaviors(
                    new QueuedBehavior(
                    AngleAttack.Instance(0 * (float)Math.PI / 180, 0),
                    Cooldown.Instance(250),
                    AngleAttack.Instance(0 * (float)Math.PI / 180, 0)
                    ),
                    new QueuedBehavior(
                    AngleAttack.Instance(270 * (float)Math.PI / 180, 0),
                    Cooldown.Instance(250),
                    AngleAttack.Instance(270 * (float)Math.PI / 180, 0)
                    ))),
                    IfEqual.Instance(-1, 2,
                    new RunBehaviors(
                    new QueuedBehavior(
                    AngleAttack.Instance(0 * (float)Math.PI / 180, 0),
                    Cooldown.Instance(250),
                    AngleAttack.Instance(0 * (float)Math.PI / 180, 0)),
                    new QueuedBehavior(
                    AngleAttack.Instance(270 * (float)Math.PI / 180, 0),
                    Cooldown.Instance(250),
                    AngleAttack.Instance(270 * (float)Math.PI / 180, 0)
                    ),
                    new QueuedBehavior(
                    AngleAttack.Instance(315 * (float)Math.PI / 180, 0),
                    Cooldown.Instance(250),
                    AngleAttack.Instance(315 * (float)Math.PI / 180, 0)
                        ))
            ))))
                    .Init(0x0d0a, Behaves("Limon Element 4",
                    new RunBehaviors(
                        If.Instance(IsEntityNotPresent.Instance(30, 0x0d06), Despawn.Instance),
                        SetConditionEffect.Instance(ConditionEffectIndex.Invulnerable),
                        Once.Instance(new SetKey(-1, 1)),
                    IfEqual.Instance(-1, 1,
                    new RunBehaviors(
                    new QueuedBehavior(
                    AngleAttack.Instance(0 * (float)Math.PI / 180, 0),
                    Cooldown.Instance(250),
                    AngleAttack.Instance(0 * (float)Math.PI / 180, 0)
                    ),
                    new QueuedBehavior(
                    AngleAttack.Instance(90 * (float)Math.PI / 180, 0),
                    Cooldown.Instance(250),
                    AngleAttack.Instance(90 * (float)Math.PI / 180, 0)
                    ))),
                    IfEqual.Instance(-1, 2,
                    new RunBehaviors(
                    new QueuedBehavior(
                    AngleAttack.Instance(0 * (float)Math.PI / 180, 0),
                    Cooldown.Instance(250),
                    AngleAttack.Instance(0 * (float)Math.PI / 180, 0)),
                    new QueuedBehavior(
                    AngleAttack.Instance(90 * (float)Math.PI / 180, 0),
                    Cooldown.Instance(250),
                    AngleAttack.Instance(90 * (float)Math.PI / 180, 0)
                    ),
                    new QueuedBehavior(
                    AngleAttack.Instance(45 * (float)Math.PI / 180, 0),
                    Cooldown.Instance(250),
                    AngleAttack.Instance(45 * (float)Math.PI / 180, 0)
                        ))
            ))))
           
        ;
    }
}
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